lunes, 2 de abril de 2018

INTRODUCCIÓN A WARMAHORDES, PT. 1: TOTAL NOOB

¿QUÉ SON WARMACHINE Y HORDES?

Warmachine es un wargame de batallas ambientado en un mundo de fantasía semi-industrializado en el que los ejércitos están centrados en torno a un poderoso hechicero de guerra (warcaster) que controla telepáticamente a un grupo de robots gigantes llamados siervos de guerra (warjacks). Por otra parte, Hordes está enmarcado en las tierras salvajes de ese mismo mundo. En este caso los ejércitos son dirigidos por un brujo (warlock) acompañado por sus gigantescas bestias de guerra (warbeasts), las cuales han sido domadas por medios mágicos.

Lo que realmente define a este juego es su ambiente. Desde el primer día Privateer Press (la empresa creadora) quería crear un juego diseñado para atraer a los jugadores competitivos. Ojo, ésto no implica que una partida de WarmaHordes sea una pelea de culoduros midiéndosela y discutiendo (más bien todo lo contrario, la comunidad es excelente) sino que las reglas están hechas de forma que están cuidadosamente redactadas para que no haya ambigüedades o que en cuanto se detecta una interacción problemática entre dos reglas distintas enseguida es FAQueada por los desarrolladores oficiales a través de los foros de Privateer.

También conlleva que la estrategia, la táctica y el jugador sean factores determinantes durante la partida: aquí no te debería ganar un chimpancé del zoo en su primera partida porque lleva una lista top tier. Para ésto también ayuda el sistema de CID, que viene a ser que los jugadores de todo el mundo pueden testear las miniaturas antes de lanzarse si así lo desean. Así, en cuanto una mini se va de madre o es broza se le FAQuea y vuelve al redil. Me atrevería a decir que he visto jugarse el 99% de las miniaturas de cada Facción.

Espera… ¿entonces Warmachine y Hordes son dos juegos distintos?

Vale la pena aclarar ésto porque es algo que de primeras siempre da lugar a confusiones.

En absoluto son dos juegos. Es el mismo pero que usa dos nombres. Ésto proviene de su primera edición, donde sí eran juegos diferentes y, al pasar a su segunda edición (o Mk II. Actualmente estamos en la Mk III), decidieron hacer ambos sistemas compatibles dejando los títulos tal cual.

Hablando a las claras: Warmachine y Hordes son totalmente compatibles y se tratan como un solo juego. Y por supuesto que podéis enfrentar un ejército de Warmachine con un ejército de Hordes. Eso sí, la forma en la que interactúan los hechiceros de guerra con los siervos de guerra y los brujos con las bestias de guerra son totalmente diferentes, pero dejemos esto para otro día...

MUY BIEN, PERO HABLEMOS DE TIEMPO Y DINERO…

WarmaHordes es un juego de tamaño moderado, es decir, es mayor que un juego de bandas como Infinity o Malifaux pero menor que uno de grandes ejércitos como Age of Sigmar o Warhammer 40,000. Esto hace que una partida habitual se juegue con unas 20-30 miniaturas en una superficie cuadrada de aproximadamente 1’20 m.

Partida tamaño torneo de Warmachine. Foto cortesía de WarmaHordes Valladolid

En cuanto a la duración de las partidas, se suele estimar en unas 2 horas. De hecho, en los torneos se suelen cronometrar las partidas: cada jugador dispone de 1 hora de juego (incluyendo el despliegue). Si se le acaba el tiempo pierde inmediatamente.

Entremos en polémica: a mucha gente le echa para atrás el precio de las miniaturas.
Desde luego que desde hace un tiempo ha venido siendo molesto para la comunidad y no voy a entrar aquí para defender lo indefendible (que no me pagan de Privateer). Y es que es empezar a ver algunas minis, llegar al precio de una unidad cualquier de caballería y caérsete los ... al suelo.
Por suerte, salvo deshonrosas excepciones, el precio no es más caro mini a mini que el de otras empresas (*cofff GW cofff*) con el atenuante de que no se usan tantos bichitos.

Entrando en lo práctico: una lista estándar, ni muy cara ni muy barata, nos saldría por unos 300€ aproximadamente sin aplicarle los descuentos de las tiendas. Por suerte, no es necesario (y en absoluto recomendable) hacer ese desembolso de golpe. Lo óptimo es pillarse una Battlegroup Box (39,99 euritos) e ir jugando con ella hasta que dominéis las mecánicas básicas del juego, las primeras estrategias y las sinergias entre esas miniaturas.

Y creedme, cuando pensabais que ya les habíais sacado todo el jugo posible a estos 4 bichos descubriréis algo nuevo. Y si sois de aquellos a los que les gusta pensar durante una partida eso es una delicia.

¿QUÉ EJÉRCITOS HAY?

Actualmente hay 14 facciones en el juego, 8 de Warmachine (es decir, con estética steampunk y en los que la curva de poder de tu ejército a lo largo de la partida es creciente) y 6 de Hordes (con estética de fantasía y en los que dicha curva es decreciente). Aunque a continuación voy a hablar de cada una de las facciones y de “su estrategia general”, tened en cuenta que variará MUCHO en función del hechicero que elijáis para dirigir vuestro ejército:
  • CYGNAR: es la nación humana más poderosa de los Reinos de Hierro, con las tierras más productivas y con la tecnología más avanzada. Han descubierto recientemente cómo usar la electricidad y le están pillando el gustillo a eso de lanzar rayos en cadena a los enemigos que estén apiñados y provocar sobrecargas a los siervos de guerra enemigos. En mesa, se caracterizan por tener una potencia de fuego superior a la de sus rivales.
  • KHADOR: es una nación muy grande pero pobre situada al norte de Cygnar. Recientemente se han lanzado a la conquista de tierras más fértiles, lo cual no le ha gustado nada a Cygnar. En mesa es un ejército lento y con pocos siervos de guerra, pero con mucha armadura y una pegada brutal, apoyados por tropas especializadas baratas.
  • EL PROTECTORADO DE MENOTH: la iglesia de Menoth se dedicaba a montar procesiones por las calles de las ciudades de Cygnar que, por alguna razón, siempre acababan a palos. Un día el rey se decidió a darles una tierrecitas que les sobraban allá por el desierto con la esperanza de que dándoles un reino dejasen de darles la murga. Con lo que no contaba es que los menitas encontrarían petróleo en este erial, lo usarían para costearse un ejército y que volverían a Cygnar para instaurar “la verdadera fe”. En juego se centran alrededor de tres temas: negación del juego del enemigo (por ejemplo, disipar hechizos o hacer miniaturas inmunes a disparos), fuego y sinergias.
  • CRYX: antes de seguir tenéis que saber que en este juego los dragones son malos y corrompen todo lo que hay cerca de ellos. Cryx es una nación situada en un archipiélago y que está dirigida por Lord Toruk, el primer dragón, cuyo objetivo es conquistar el mundo. Como ahora está debilitado después de dividir su esencia para crear a una camada de dragoncitos (aunque ya se ha cansado de ellos y quiere comérselos para recuperar todo su poder) utiliza a liches creados con su magia corrupta y a los piratas nativos de estas islas para tejer sus planes. En mesa los cryxianos son rápidos aunque débiles y cuentan con algunos de los mejores hechiceros de guerra del juego.
  • LA REPRESALIA DE SCYRAH: los elfos son un pueblo en decadencia también en este juego. La Represalia es un movimiento político élfico que piensa que la causa de ésto es el abuso de la magia por parte de los humanos, así que se dedican a cometer asesinatos y actos terroristas contra cualquier mago que sea humano… o troll, o skorne o que les haya mirado mal. Sus ejércitos están compuestos por tropas de alta calidad, aunque sus hechiceros de guerra suelen ser algo flojetes, y están orientados a jugar a matar al hechicero enemigo.
  • LOS SANGRETROLL: Los trollkins y sus parientes vivían en paz en sus aldeas hasta que las guerras de los humanos les pillaron en medio. Enfrentándose a la aniquilación, las tribus trolls se unieron y ahora buscan un lugar en el mundo en donde vivir en paz. En batalla son terriblemente resistentes aunque un poco lentos.
  • EL CIRCULO ORBOROS: Es una sociedad de druidas cuya labor es mantener el equilibrio entre naturaleza y civilización para que Orboros, el dios de lo salvaje, no descienda del cielo y se tome la tarea por su cuenta creando un genocidio. Para ello utilizan bestias “naturales”, golems rúnicos, tribus primitivas de subhumanos e incluso humanos de pueblo coaccionados. Se suelen basar en técnicas de “pegar y correr”.
  • LA LEGIÓN DE PLAGAETERNA: Plagaeterna es uno de los hijos de Toruk, que descubrió que podía poseer a seres inferiores y dividir su esencia entre ellos dificultando así que su papi le cazase. Tras conquistar a unos cuantos ogruns y a toda una raza de elfos, ahora quiere zamparse a sus hermanos para poder plantarle cara a su padre y quitarle el puesto. Sus ejércitos están tradicionalmente compuestos por muchas bestias de guerra y desarrollan un estilo de juego de control con el objetivo de buscar enfrentamientos favorables.
  • SKORNE: criaturas originarias de los desiertos del este, la sociedad skorne es altamente militarista y, cuando el depuesto rey de Cygnar les dijo que había otras naciones más allá del desierto, les encantó la idea de esclavizarlas a todas. En mesa están orientados a la guerra de desgaste: sus hechizos se basan en debilitar a sus oponentes y sus tropas están orientadas en llegar a melé y hacer que por cada golpe recibido te inflijan dos.

Ahora hablaremos de las facciones mercenarias. Son dos, Mercenarios y Secuaces, y tienen dos características en común: tienen muchas entradas y el resto de ejércitos pueden usarlas si cumplen sus requisitos. Definirlas es difícil, ya que suelen estar compuestas por tropas con estrategias muy diversas y estéticas muy distintas entre sí.
  • MERCENARIOS: las podemos agrupar en 5 estéticas:
    • Cephalyx: científicos vestidos como alienígenas que utilizan mutados a las que han lavado el cerebro para que les hagan el trabajo sucio. Paradójicamente no pueden juntarse con el resto de Mercenarios ni con la mayoría de las demás facciones pero se llevan muy bien con Cryx.
    • Rhúlicos: los enanos de este universo. Para ser mercenarios les pasa un poco como a los Cephalyx y sus siervos de guerra solo pueden ser llevados por hechiceros de guerra rhúlicos.
    • Corsarios: arrrr, marinero de agua dulce. Poco que explicar aquí.
    • La Resistencia Llaelesa: Llael era una nación pequeña inspirada en Francia y que fue invadida por Khador hace poco. Las miniaturas llaelesas son muy similares a las cygnaritas pero con una estética mas noble.
    • Mercenarios propiamente dichos: veteranos de decenas de batallas que se venden al mejor postor y siervos de guerra anticuados pero que se encuentran baratos en el mercado negro.
  • SECUACES:
    • Hombres Caimán: cocodrilos bípedos con una cultura sacada de los bayous de Haití, donde se inventó el vudú.
    • Tátabros: hombres cerdo, muchos de ellos con implantes mecánicos toscos, que beben de la estética de Mad Max.

Por último nos quedan las mini-facciones, llamadas popularmente así porque tienen muchas menos entradas que un ejército estándar (aproximadamente la mitad) y que reciben novedades con menos frecuencia. Está hecho así de manera intencionada y Privateer avisa antes de lanzarlas a la venta para que luego no haya disgustos. Sin embargo, no por ésto son menos potentes y la prueba está en que, por ejemplo, el Masters de Barcelona de este año se lo ha llevado la Convergencia.
  • CONVERGENCIA DE CYRISS: una iglesia compuesta por científicos y demás geeks que quieren tecnificar el mundo, empezando por ellos mismos (transfieren su consciencia a cuerpos robóticos). Dependen MUCHÍSIMO de las sinergias, de forma que un solo error al jugarlas puede sentenciarte, pero que en manos de un jugador experimentado funcionan como un reloj.
  • GRYMKIN: las pesadillas de los humanos, dirigidas por humanos exiliados por los dioses en el origen de los tiempos que consiguieron prosperar y volverse semi-divinos en el proceso. Si al leer esto os han entrado muchas dudas es normal, el lore de este ejército es muy complejo. Se basan en una negación agresiva (por ejemplo, si me lanzas un hechizo puedo reaccionar haciendo daño masivo al hechicero) y en el uso de cadáveres para potenciarse.
  • LA GUARDIA DEL CRISOL: la facción más nueva de Warmachine. Tan nueva que no sale a la venta hasta verano. Es la sociedad de alquimistas más renombrada de los Reinos de Hierro pero que al tener su base en Llael se les daba por perdidos tras la invasión de Khador. Actualmente está siendo testeada por la comunidad y está centrada en la alquimia, el fuego y los gases.

¿QUÉ MÁS NECESITO?

No mucho más y casi todo te viene incluido en las Battlebox Starter. El reglamento (que también está en la web oficial, o incluso aquí si lo preferís traducido al castellano), una cinta métrica en pulgadas, unos pocos dados (lo más que he visto tirar a la vez han sido cinco), fichas para contabilizar cosas como la energía necesaria para lanzar hechizos o lo cabreado que está ese troll gigante... todo os viene en la caja. En cuanto dominéis las reglas básicas deberíais pensar en conseguir escenografía y plantillas. Y con esto ya tenéis suministros para todas las partidas de WarmaHordes que queráis.

Aquí podéis ver lo que trae cualquier Battlebox de una facción cualquiera. Muy completa a mi parecer.

5 comentarios:

  1. ¡Gran iniciativa y estupendo artículo! ¡Deseando leer más!

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  2. seria ideal saber que debería comprara después del Battlebox, me intereso Orboros

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    1. En este caso has tenido suerte porque Orboros también es mi facción (de las demás no tengo ni idea).

      Una compra todo-terreno y que vas a usar en todas tus listas va a ser las Piedras Cambiantes (Shifting Stones) y un Viajero Túnica Negra (Blackclad Wayfarer). No son fáciles de usar al principio pero te dan toda la base del juego de colocación de Orboros.

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    2. Mírate el caster que más te guste. Las listas se hacen con la elección del caster, pues es el que potencia unas determinadas unidades o bestias. Otra cosa que casi todo orboros lleva son maniquies.

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